金币火炮、新火炮线会有吗?莱服设计师Q&A

[ 2023-04-05 17:17 来源:坦克零距离 作者:阿纳贝尔丶卡多]

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莱服官网内容

我们都知道俄服自从独立之后由莱斯塔公司运营,现在我将其称为“莱服”,它的运营策略与产品内容已经和我们所玩到的坦克世界不太一样了。此前我为大家介绍过莱斯塔服火炮弹震机制的改动,而最近他们又出了一篇文章,阐释了他们对自行火炮这一车型的观点,回答了此前不少玩家问过的问题。我看了下,还是挺有价值的,可以作为参考,本期就为大家展示。

莱服火炮QA

问与答

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问:为什么不把火炮从游戏里直接删了?

答:火炮是游戏的重要组成部分,我们不打算把它们移除。这种玩法的车辆有权利存在于坦克世界中,而且它受到不少玩家的欢迎。从开服以来就一直这样,只是在某些时候火炮玩家的数量很多,现在少了一些。

问:为什么不把火炮恢复到0.9.18版本之前那样?(AP时代,没有弹震)

答:我们认为火炮是一种支援型的战斗车辆,所以火炮应该主要使用能带来弹震的炮弹,但是现在改动之后,玩家也一样能选择AP弹和普通高爆弹。火炮应该帮助自己的盟友,而不是成为“一锤定音”的决战兵器,从地图边线上给敌人造成巨量伤害。我仍然记得鼠式被261一发AP砸了1000多的血,我们不打算回到那个时代。

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问:为什么不引入“每队仅限一台火炮”的限制?

答:一方面,这将影响战斗平衡,尤其对火炮玩家来说。另一方面,我们需要考虑到坦克世界里的所有玩家,无论他们开的是什么级别、什么类型的坦克,我们都不能让他们一直在排队等待进入战斗。

问:你们为什么不重新设计个人任务里的火炮章节,特别是T-55A和260工程的火炮任务,你觉得火炮在战斗中成为己方或者双方中的第一名是件很简单的事吗?

答:个人任务是对自己的一种挑战,有时也是天时地利人和的机缘巧合。这些任务,特别是第15号最终任务,没必要只需要几场战斗就能完成。它们很难完成吗?当然很难。我们知道它们很难完成吗?我们当然知道。然而,它们也不是根本无法完成的。

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问:最近是否会有新的自行火炮线路?会有金币火炮吗?

答:最近没有这种计划。

问:为什么莱斯塔服要改变弹震机制?

答:改变火炮弹震机制是为了让玩家能更好的预测炮击效果,并且减少弹震带来的挫败感。我们想摆脱复杂的公式与计算,让玩家只需要简单的记住弹震时间就能理解它,而我们也确实做到了。不过在测试过程中有些因素被忽略了,这让火炮弹震效果变得过于强大也极其损害玩家的积极性,我们正在着手修改。也许有人要问,那为什么不直接回到原来的样子?答案很简单,回到以前那样也需要时间和工作,我们相信我们做的改变是正确的,所以现阶段我们要继续修改,直到获取满意的结果。

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问:现在弹震弹、普通高爆弹和AP弹的效果怎么样?玩家更喜欢哪一种?

答:玩家在50%的射击次数中发射的都是弹震弹,其余时间发射的都是普通高爆弹和AP弹。

问:在弹震范围边缘与中心点的弹震时间一样长,这合理吗?

答:以我们的角度来看,这让火炮弹震效果对火炮玩家和被命中的玩家来说都更加可以预测。以前玩家根本不能准确预测弹震时间,如果一发来了个最大弹震时间,他基本没法进行什么像样的战斗。

问:普通坦克的抗弹震配件效果一般,怎么没设计能完全不受弹震影响的配件?

答:我们已经针对性的增强了抗弹震配件的效果,而且如果你装备了可以完全不被弹震影响的配件,那火炮就失去了支援意义。我们不打算这样否定整个车型的存在价值。

我的看法

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本期莱斯塔服所回答的问题其实相当尖锐,甚至连“为什么不删火炮”这种问题都正面回答了。归根结底,开发者只是把火炮当做游戏里的一个车种,它是游戏的一个组成部分,只是玩起来有些不一样罢了。莱斯塔服开发者也在努力改善火炮玩家和普通坦克玩家的体验,比如让弹震时间固定化,弹震时间中被二次击中不会刷新/叠加新的弹震时间,还有弹震不会伤害队友等。这些举动虽然是零敲碎打,但好歹莱斯塔服开发者在尝试,在努力,我觉得这个是值得肯定的。不管效果怎么样,只要出发点是好的,大面上没有犯错误,有想法又去做了,这就是好同志嘛。在工作中学习,在学习中改进。

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我对火炮的态度,其实之前就跟大家说的很清楚——从2010年诞生至今,火炮这一车型,这一玩法一直存在大量的争议。普通坦克玩家与火炮玩家之间的对立,是不合理的游戏设计所导致的,玩家只是玩家,在游戏规则内的行为不该受到指责,他们也不应该承担因为不合理的游戏设计而酿成的苦果。玩家之间不要内斗,那只会亲者痛仇者快,这是我最不愿意看到的状态。